viernes, 8 de septiembre de 2017

Cthulhu One vs One

No es ningún secreto mi total admiración por Joseph Goodman, fundador de Goodman Games, creador de Clásicos del Mazmorreo, cazatalentos de ojo clínico y auténtico aguililla del panorama rolero editorial. Fijaros hasta donde llega su olfato que Pelgrane Press acaba de publicar el Cthulhu Confidential, un Rastro de Cthulhu con algunas reglas modificadas para jugar aventuras con un solo jugador; y, adelantándose a los acontecimientos, Goodman también decidió incluir una serie de aventuras para un solo jugador como recompensa de su último mecenazgo de Age of Cthulhu: The Lost Expedition, por si pitara la flauta y esto del uno contra uno se pusiera de moda.

La nueva atracción de Dinópolis.

One vs One son unas aventuras cortas de unas 6 páginas de extensión para la séptima edición de La llamada de Cthulhu. Están ambientadas en los años 20, pero se dan algunas pinceladas para trasladarlas a otras coordenadas espacio-temporales. Todas ellas son obra de Jon Hook, el que se ha convertido en el autor estrella de la linea cthullhiana de la editorial desde que le ficharan para Age of Cthlulhu Vol. 7: The timeless sands of India. De hecho, confían tanto en este señor que ha sido el encargado de escribir el ya tradicional módulo de Halloween de Clásicos del Mazmorreo de este año.

Las cuatro aventuras de One vs One que se han recibido hasta ahora (y supongo que ya no habrá más) son:

The silent clowder (La gatería silenciosa): hace días que no se sabe nada de tu vecino el viejo raro, y su jardín se está empezando a llenar de gatos.

Suicide in the stacks (Suicido entre estanterías): cuando vas a la biblioteca, te encuentras con una mujer que se ha abierto las venas en uno de los pasillos.

The picture in the silver frame (La fotografía del marco plateado): acudes a un manicomio para visitar a un tío loco que está en las últimas. Tu tío te dice algo muy inquietante y te pasa una llave antes de entrar en coma.

Pickpocket (El carterista): vas caminando por la calle en plena hora punta cuando te parece notar que un chavalín te roba la cartera y sale corriendo.

El hecho de estar diseñadas para un solo personaje hace que tengan una serie de particularidades. Para empezar, la extensión. La intención es que se puedan jugar en una sola sesión de un par de horas, antes de que os deis cuenta de que eso de jugar solo un director y un jugador es un poco raro y que probablemente deberías haber aprovechado la tarde para ir a Ikea a por un pela-ajos. Los ganchos son muy cotidianos, los detonantes de las investigaciones son siempre cosas que le podrían pasar a cualquiera, con la intención también de que puedan incluir como interludios en una campaña más larga y ambiciosa, y en la que juegue más gente. También se ha reducido el nivel de dificultad, para evitar que el personaje enloquezca o muera a mitad de la partida, con lo que habría que recoger y sacar el parchís o ir a merendar con tus suegros. En ese sentido se incluyen algunos consejos para que la partida no se estanque si el jugador está a por uvas o se duerme, lo que también podría resultar violento porque eso significaría claramente que le parece que eres un coñazo dirigiendo.

- ¡Me has matado el pj! ¡Me has matado el pj!
- No he sido yo, mi vida, ha sido el shoggoth...
- Shoggoth mis cojones...

En definitiva, me resisto a acabar las entradas con "en definitiva" pero a veces no queda otra. En definitiva son aventuras que te pueden arreglar una tarde tonta y que incluso se pueden modificar levemente para que supongan un desafío para dos o tres personajes, con la ventaja de que resulta muy fácil incluirlas en una campaña en curso. Otra cosa es que, si te quedas solo con tu mujer, prefieras salir a darte un paseo y que os de un poco el aire o incluso para amaros apasionadamente como cuando no teníais familia ni lesiones de espalda.

Esta huele a profundos que tira de espaldas.

Ah, y los mecenas de The Lost Expedition también hemos recibido una recompensa más: un bestiario de criaturas cthulhianas para Clásicos del Mazmorreo, el Lovecraftian monsters for Dungeon Crawl Classics. Se trata de un folleto del mismo Jon Hook con la descripción y los perfiles del byakhee, el color surgido del espacio, el retoño oscuro, el híbrido profundo, el vagabundo dimensional, antiguo, pólipo flotante, la semilla informe, el ghast, el gul, gug, perro de Tíndalos, el cazador horrendo, Mi-Go, bestia lunar, el ángel descarnado de la noche, shantak, las arañas de Leng, la semilla estelar, el vampiro estelar, y el yithiano.

Personalmente, creo que los perfiles son demasiado débiles para las criaturas que representa. Mi versión de los perros de Tíndalos era bastante más cañera y no resultó ser un desafío imposible, pero en cualquier caso sirve de base sobre la cual elaborar nuestros propios horrores surgidos de más allá de las estrellas y llenar nuestras mazmorras de cosas que el hombre no debería saber.

lunes, 28 de agosto de 2017

Tails of Equiestria: The Curse of the Statuettes

Estas vacaciones me llevé el Tails of Equestria y la aventura The Curse of the Statuettes para jugarla en familia esas tardes y noches ociosas en las que no hay nada mejor que hacer que sentarte en torno a una mesa con los niños esos a los que en invierno solo sueles ver dormidos, AKA: tus hijos.

The Curse of the Statuettes es el primer suplemento de Tails of Equestria, una caja que incluye la pantalla del director de juego, un bloc de hojas de personaje, unos dados y una aventura de extensión bastante generosa llamada "La maldición de las estatuillas" que comienza justo donde termina la aventura introductoria del manual, "El embrollo de las mascotas". Tanto la caja como el contenido son extremadamente cuquis, como no podía ser de otra forma. La pantalla es recia y está llena de colores, las fichas de personaje están llenas de colores, la aventura es a todo color y los dados son... de muchos colores. Cuando lo despliegas todo sobre la mesa te queda algo parecido a un plató de Tele-5. Y toda esa lisergia por unos 25 euros, euro arriba, euro abajo, dependiendo de quién sea vuestro camello.


¡Tontáaaaaaaaaaaaas!

Como decía, jugamos la aventura durante las vacaciones en lo que acabarían siendo unas cinco sesiones si mal no recuerdo. Supongo que un director de juego más atrevido o unos jugadores más mayores que los míos (de 6 y 8 años) podrían acabarla en menos tiempo, pero preferí que las sesiones no pasaran de una hora para que los niños mantuvieran la atención y se quedarán con ganas de más. Bueno, y que no se acostaran tarde. Este objetivo quedó sobradamente cumplido, ya que mis hijos, después de las sesiones, se ponían a planear qué harían en la siguiente partida, a escribir sus planes, dibujar mapas e incluso a leer el manual... en inglés. Estaban dispuestos a todo con tal de extraer todo el jugo posible a sus ponis.

¿A que dan cosica?

La aventura, sin hacer spoilers, lleva a los ponis de la plácida Villa Poni hasta las Tierras Baldías buscando a las Seis Componieras (las protagonistas de la serie de tv), que han caído víctimas de una extraña maldición que convierte a ponis en estatuillas de piedra. Hay un fuerte componente indianajonesco en el desarrollo y el final plantea una nueva situación a la espera de que la editorial publique una nueva aventura o a que el director de juego la explote para ampliar la campaña. El tono es perfecto para los críos. La emoción surge de situaciones frenéticas y peligrosas, pero el combate es prácticamente inexistente. Mis hijos solo tuvieron uno, y más por ver cómo era que otra cosa. Y es que siempre hay una forma de resolver los problemas sin acudir a la violencia, hasta el punto de que uno de los acertijos planteados se resuelve contando chistes.

Están entre lo erótico y lo aterrador,
un poco como si las hubiera dibujado H.R.Giger puesto hasta el culo de ácido.

El sistema, una vez puesto en práctica, también es ideal para los más pequeños. Lo entienden a la perfección y mi hijo manifestó que era el que más le había gustado de todos los sistemas que hemos probado. Y en casa hemos probado unos cuantos. Lejos de ser una limitación, describir a los PJs con solo tres atributos (Cuerpo, Mente y Encanto) hace mucho por que los jugadores entiendan qué tienen que tirar en cada ocasión, e incluso son ellos los que lo proponen. Además, la mecánica de los Puntos de Amistad (son más poderosos cuando los inviertes en acciones de otros jugadores) hace que el grupo permanezca unido y no a la gresca, como están siempre los hermanos. En casa estamos encantados con el juego y esperamos con ansia su próxima publicación, que creo será el bestiario.

Ah, y un último consejo, en lugar de comprar las piedras de la amistad oficiales, podéis encontrar unas idénticas en cualquier chino, en la parte de productos para mascotas. Por 89 céntimos me hice con unas piedras multicolor la mar de majas.

Estas valen siete pavos.

Y estas no llegan a un euro.

Y eso... La verdad es que me siento un poco raro haciendo proselitismo de un juego de ponis pero bueno, en situaciones más raras me ha puesto la paternidad. Como aquella vez que jugando al escondite me tiré al suelo detrás de unas colegialas y lo interpretaron como que quería verles las... bueno, lo importante es que no presentaron cargos.

martes, 30 de mayo de 2017

Solgaleo con los estibadores

A veces la vida de un padre tiene recompensas inesperadas. Ayer volví a casa después de uno de esos días de trabajo en los que te preguntas por qué no hiciste una ingeniería, una FP de fontanería o cualquier otra cosa que no fuera tan lesiva para la humanidad como tu profesión actual cuando, bebiéndome un descafeinado sobre la mesa por no meterme un whisky a las ocho de la tarde, reparé en una carta de Pokemon que mi hijo se había dejado sobre la mesa de la cocina. Se trataba de un Solgaleo EX más pirata que el fiscal Anticorrupción.


Era una de esas cartas que venden en los chinos, una falsificación traducida con el google translator con la que, por esas piruetas del destino, el traductor había conseguido algo mágico. No os perdáis el nombre del mortífero golpe de este pokemon legendario:


Huelga de Sunsteel. Maravilloso. Se ve que Solgaleo un pokemon tipo Sindicalista. Me encanta el concepto de un pokemon que incita a la huelga. ¡Huelga de pokemon! ¡Que los entrenadores se partan la cara entre ellos! ¡Por un sueldo digno! Y cuidado que es una flor de hostia, que hace 230 puntos de daño.  En fin... es lo que tiene traducir "strike" de forma automática.

Además, si os fijáis, la carta tenía otra pirueta lingüística, aunque no tan buena como la anterior.


Aparte de que hay mayúsculas y minúsculas como si un macaco hubiera estado saltando sobre el teclado del ordenador, hay que destacar: "Luego, mezcla su cubierta", que es lo que te puede salir de traducir "deck", "mazo" como "cubierta".

Y supongo que son cosas como esta las que me hacen seguir viviendo.

lunes, 22 de mayo de 2017

El corazón del minotauro

El viernes tuvimos nueva partida de nuestra campaña de Clásicos del Mazmorreo, a niveles épicos. Si, ya estamos en nivel 1 y eso es el acabose: vuelan las hostias, los conjuros y la intervención divina de las deidades del caos.

El caso es que, después de la magistral Intriga en la Corte del Caos que dirigió Josemasaga me tocaba a mí agarrar la batuta, y no sabía por dónde tirar. Los PJs acababan de afincarse en Punjar y me apetecía dirigir una aventura urbana. El problema es que, aunque CdM tiene un zurrón de aventuras muy majas, Jose se las ha leído casi todas, lo que me limita bastante el radio de acción. Entonces me acordé de The heart of the minotaur, una aventura del One Page Dungeon de 2011 que en su día me gustó mucho y que, haciéndole algunos cambios y convirtiendo las cavernas en una mansión decadente del Viejo Punjar, podría funcionar. Y la verdad es que pitó bastante bien. No deja de maravillarme todo lo que el autor consiguió plasmar en una sola hoja.

El corazón del minotauro... ¿de qué irá la aventura?

Total, que como hice una traducción de andar por casa, la cuelgo aquí para uso y disfrute del personal. No colgaré la adaptación porque cambié algunas cosas y creé algunos encuentros y detalles que espero aprovechar para otras aventuras. La verdad es que no he pedido permiso al autor para traducirla y colgarla, pero en siendo Creative Commons supongo que no habrá problema. Y si no, pues nada, que me manden a la cárcel, al pabellón ese donde meten a todos esos que se descargan cine español.

Podéis descargar la aventura traducida desde este ¡ENLACE!

viernes, 12 de mayo de 2017

Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror

Cada vez me cuesta más participar en proyectos de mecenazgo, ya no tengo ese entusiasmo juvenil y esas ganas de sufrir porque no me llega lo que he pagado. El otro día, sin ir más lejos, me llegó el segundo módulo de Appendix N, The Vile Worm, un mecenazgo en el que participé en el año 2012. ¡En el 2012! Cinco años para recibir un módulo de 8 páginas en formato A5. En defensa de su artífice, John Adams, de Brave Halfling Publishing ENLACE!), hay que decir que nos ha mantenido informados al detalle de todos los desastres, dramas y tragedias que han sucedido en su vida y han provocado el retraso de la entrega del proyecto. Y aún así el tipo sigue empecinado en entregarlo; muchos otros ya se habrían dado por vencidos. A mí me parece admirable.

¡Ta-daaaaaa!

Total, que cada vez me cuesta más darle mi dinero a unos extraños. He dejado de apoyar esos proyectos de libros que acabaré pudiendo comprar en cualquier tienda (muchas veces antes de que los mecenas reciban sus ejemplares) y me estoy empezando a tomar esto del mecenazgo como lo que realmente debería ser: poner pasta para que unos locos románticos puedan sacar un proyecto adelante. Eso sí, para que afloje la mosca, el proyecto tiene que despertar mi interés. Y así sucedió con Walpurgis, el retrojuego de rol de fantaterror, editado por Saco de huesos, una modesta editorial dedicada a la literatura de género (¡ENLACE!).

¡Mételo todo en la portada!
¡No te dejes nada!

En el mercado de los juegos de rol patrios resulta muy difícil encontrar una premisa que sea nuestra, pero nuestra de verdad, no agarrar un concepto yanki y cambiarle dos bichos (que es lo que suelo hacer yo). Por eso, cuando leí la premisa de Walpurgis me quedé todo loco, es la típica idea que al leerla te da hasta rabia, te dices: "¿cómo no se me ocurrió a mí?". Y es que estamos ante lo que sus autores han bautizado como "un retro juego de rol de fantaterror", nombre con el que se conoce al género de cine fantástico y de terror producido en España durante los años 60 y 70 (aunque se puede ampliar a otros países europeos como Italia, Alemania y Portugal). Se trata de películas que oscilan entre lo kistch y lo cutre, entre lo original y lo delirante, con su generosa ración de gore y de desnudos gratuitos, las películas que encumbraron a Paul Naschy, a Jess Franco y a Amando de Ossorio.

El formato es chiquitico y apaisado, tipo libreta. El típico formato de libro que no entra en la estantería ni pa' Dios, algo así como el 300 de Frank Miller, un libro pensado para clavártelo en la pantorrilla cuando vuelves a casa borracho. Afortunadamente Walpurgis es de menor tamaño que el de la fiesta de los nabos espartanos. Tampoco esperéis grandes locuras de diseño y maquetación, a excepción de la demencial extravagancia de que el fondo es totalmente blanco y la letra totalmente negra. ¡GRACIAS, SACO DE HUESOS!

Este desnudo está totalmente justificado: 
ella es albañil y se le ve la hucha cuando se agacha a poner azulejos.

El contenido no defrauda, o al menos a mí no me ha defraudado. Se trata de un juego de terror castizo, lo que sería Llamada de Cthulhu si se hubiera creado ese juego a partir de los bolsilibros de Terror y los comics italianos de fornicio y muerte tipo Horror Sukia que plagaban los kioskos en los años 70, con sus arquetipos de personaje y sus reglas de cordura. Cabe destacar que siempre debe haber un personaje jugador maldito, ya sea afligido por el vampirismo, la licantropía o cualquier otra maldad que se le ocurra al director de juego, para asegurar una buena dosis de drama, tragedia y angustia existencial, en pelotas a ser posible. El sistema es... bueno, es un poco lo de menos. Es ligero y un poco cualquier cosa, las habilidades y atributos tienen asignadas parejas de dados de distinto valor que pueden estallar cuando se obtiene dobles. Todavía no he tenido ocasión de ver qué tal funciona en la mesa, pero lo que está claro es que no va a entorpecer la narración. Curiosamente, en Walpurgis no se limitan al terror de zarzuela y también se incluyen reglas y arquetipos para abordar el género pandillero ultraviolento, el postapocalítico psicotrónico y la ciencia ficción de papel Albal. Y para rematar el libro... ¡un zurrón de aventuras, como en los juegos de rol buenos de antes!

El más grande, amigos.

Lamentablemente, no todo va a ser loas. Las ilustraciones interiores se concibieron en color y al imprimirlas en blanco y negro quedaron convertidas en manchurrones grises. Que tampoco nos podemos poner exquisitos teniendo en cuenta que el libro cuesta 13 euros, pero da un poco de pena. También se echa en falta que profundice un poco más en las claves del género. Se tratan de forma somera y se espera que el lector las extraiga de la lectura de las aventuras. Y en cuanto a esas aventuras... las hay que están mejor, las hay que están peor, y las hay que requieren que el director ponga bastante de su parte, pero me da la sensación de que con un poco más de trabajo podrían haber quedado para enmarcar. La aventura ambientada en Zaragoza en la que aparece Paul Naschy está plagada de buenas y prometedoras ideas pobremente implementadas. Hay un batiburrillo de tramas y pnjs al que va a costar mucho dar coherencia. Me da rabia por lo que podría haber sido.

Y esta otra muchacha de equilibrio inestable de regalo.

En definitiva, muy satisfecho con haber colaborado para que este producto saliera adelante. Mis ínfulas de Medici se han visto colmadas. Walpurgis es el que para mí debería ser galardonado como juego del año, por su originalidad, contenido, extensión y, sobre todo, por el fondo de página blanco.

jueves, 27 de abril de 2017

Cuando las estrellas radiofónicas estén alineadas

El otro día, cuñao, cuñao se pusieron en contacto con nosotros (con Josemasaga y conmigo; lo aclaro porque sino parece que escucho voces en mi cabeza, que a veces también) los responsables del nuevo podcast rolero Aquellos maravillosos D20s (¡ENLACE!) en calidad de traductores de La llamada de Cthulhu para participar en su programa dedicado a la 7ª edición de este juego. Así contado suena muy formal, pero en realidad se me abrió una ventana en la que Rafa me preguntaba "¿Qué haces el miércoles por la noche?", yo respondí "Nada, como siempre" y él "Pues sienta el culo delante del ordenador y abre el Skype". Ah, las tripas del periodismo...


El caso es que este viernes por fin tendréis la oportunidad de escuchar mi voz varonil y aterciopelada debatiendo sobre lo humano y lo divino, pero lo divino en plan dioses primigenios que te sorben los sesos con una pajita. De verdad, no dejéis pasar esta ocasión extraordinaria para comprobar lo tonto que soy en persona.

martes, 11 de abril de 2017

Habilidades de ladrón

A mi edad y con todas las cargas familiares, laborales y personales que tenemos resulta muy difícil quedar para jugar al rol. En realidad resulta difícil quedar para cualquier cosa, pero eso se agrava en el tema del rol por la necesidad de un quorum. Para solucionar este problema hemos formado una bolsa de 5/6 jugadores y 2 directores de juego para una misma campaña de Clásicos del Mazmorreo. Si se consiguen reunir un mínimo de un director y tres jugadores, hay partida. Y aun así cagamos vinagre para poder jugar.

Sí... yo creo que el sábado podremos jugar...

Hasta ahora he estado dirigiendo yo. Empecé con el embudo Marineros del mar sin estrellas. Con los supervivientes se ha formado una bolsa de PJs para que utilicen los asistentes según sus deseos gustos y necesidades. Después seguimos con Los cerdos del Averno para estrenar el nivel 1 y continuamos con La Torre de la Perla Negra. Y es ahora cuando el otro director, el infatigable Josemasaga, toma el relevo para llevar a la mesa Intrigue at the Court of Chaos y puedo hacerme con el control de un personaje. De la bolsa de trabajo quedan libres una ladrona y uno de los vecinos de Humilladero que murió durante el embudo pero resucitó misteriosa y aleatoriamente tras ciertos acontecimientos sucedidos en las húmedas cámaras de la Torre de la Perla Negra. Todavía no me he decidido por uno de ellos pero, por si las moscas, he traducido una hoja de referencia de las habilidades del ladrón que circulaba por la comunidad anglosajona de DCC, muy útil para tener en cuenta todas las cosas que son capaces de hacer estos delincuentes con una horquilla. Podéis descargarla para vuestro uso y disfrute desde este ¡ENLACE!

Con semejante portada, la aventura solo puede ser buena.

Personalmente nunca hubiera elegido un ladrón como clase de personaje, pero es lo que tienen los embudos de CdM, que son como la vida misma: tú quieres ser una cosa, pero la nota solo te da para otra y al final acabas trabajando en una tercera que no tiene nada que ver con las anteriores.