Ya he comentado con anterioridad que Iron Kingdoms es una gran ambientación PERO con una serie de cambios en las reglas de 3.5 que hacen que dirigirla sea un auténtico dolor de cabeza (y digo de cabeza porque hoy me siento elegante). Ante este problema, ofrezco una serie de alternativas:
Sí, otro post sobre Iron Kingdoms.
El último, espero.
1- Hacer caso a lo que pone en la "Gúia del Jugador de los Reinos de Hierro". Esto es, usar el reglamento de D&D 3.5 con todos los cambios y excepciones descritos en la guía y las revistas No Quarter. Lo más sensato sería que cada jugador controlara y llevara anotados los cambios que afectan a sus personajes, pero todos sabemos que los jugadores son unos vagos, así que al final el curro recae sobre el de siempre. Yo lo he intentado y al final me pudrió.
2- No hacer caso a lo que pone en la "Guía del Jugador de los Reinos de Hierro". Esto es, usar el reglamento de D&D 3.5 tan cual, sin tanto cambio chorra, a lo sumo usando el suplemento Lock&Load (la "Miniguía del jugador del los Reinos de Hierro" o "Guía del jugador de los Reinos de Hierro Lite", para los más finos). Así dirigí toda la campaña de "Fuego de Brujas" y se puede jugar a la perfección.
El mejor suplemento de Iron Kingdoms publicado hasta la fecha.
Sólo 64 páginas, traducido al castellano y escotazo en la portada.
3- Entrando en adaptaciones: adaptar el escenario a Pathfinder. No lo recomiendo. Pathfinder refuerza mucho a las clases de personaje, sobre todo en nivel 1 y no hay una forma fácil de adaptar las clases de los Reinos. Es decir, que el Mago pistolero, el Portador del Miedo, el Chapucero y el Mekánico Arcano jugados tal cual están por debajo del resto de clases y no existe un sistema ni medianamente sencillo para adaptarlos a Pathfinder. Curiosamente son las clases que quieren todos los jugadores.
4- Usar mi supermegachachi adaptación de Iron Kingdoms a True20. Inacabada, es cierto, pero con prácticamente todo lo necesario para jugar con cualquier clase de personaje. Estaría dispuesto a ayudar al valiente director de juego que se decidiera por esta opción en caso de que necesitara algo del material de Reinos de Hierro que no estuviera adaptado ya. Podéis encontrarla unos post más abajo.
5- Llevar la ambientación a D&D 4ª, que parece ser el caso de Icevvind. Esto es mucho más fácil de lo que parece. Hay por ahí circulando la que llaman la "Conversión obvia" pero vamos, no hae falta ni buscarla. Consiste en usar directamente el material de D&D 4ª que se corresponde con el material de Iron Kingdoms. Por ejemplo: en cuanto a Clases: Guerrero: Guerrero, Bardo: Bardo, Mago: Mago... etc. Para el Chapucero y el Mekánico Arcano, el Artífice de Eberron; para el Mago Pistolero, un Explorador mondo y lirondo con una pistola (estadísticas del arco largo pero se usa en una mano) y para el Portador del Miedo, el Bardo o el Señor de la Guerra, a gusto de cada uno. En cuanto a razas, todo tal cual con las siguientes excepciones: para el Ogrun, un Goliat; para el Gobbo, el Goblin; para el Bogrin, el Hobgoblin; para el Troloide, el Cambiante Colmillo Largo y para el Elfo Nyss, un elfo al que le quitamos el Paso Salvaje y le ponemos resistencia 5 al Frío+mitad de su nivel. Todos los objetos mágicos son objetos mekánicos. Listo, conversión hecha.
6- Otra opción es usar el "Savage Worlds". El problema es que a mi el sistema de Savage Worlds no me gusta nada. En esta página tienes el Wiki de la conversión a este caótico sistema: ¡ENLACE!
7- Y finalmente, usar el "Spirit of the Century". Tiene un SRD con el que se puede jugar perfectamente. Es la mejor opción si tú y tu grupo sois más de contar historias que de matar bichos. En esta págian tienes el SRD: ¡OTRO ENLACE!
Eberron con SoTC, así que, poder, se puede.
Pero ya hablaremos de esto...
En fin, espero haber servido de ayuda.
11 comentarios:
Joder, justamente estaba empezando a a daptar cositas para los RH a D&D4ª para dirijir este verano aprovechando Eberron. Os pongo alguna idea!
Razas:
Semi-Orcos: Ogrem
Goliats: Trolloides
Forjados: Para sirvientes de vapor!
Eladrines: Elfos Nyss
ELfos: Elfos de Ios
gomplins (MdM): para los Gobos.
Las clases tal cual vosotros, poniendo especial incapie en algunos packs alternativos como le invocador y demas. Adaptar algunas dotes de 3.5 a 4ª e incluir las marcas de dragon de eberron 4ª para representar gremios, herencias de sangre y demas. El equipo se ira viendo, pero en principio no veo grandes cambios.
"3- Entrando en adaptaciones: adaptar el escenario a Pathfinder. No lo recomiendo.". Velasco dixit.
Jajajaja... ¿y me lo dices ahora, pataliebre?
Un abrazo,
Yo te dije D&D 4ª. ¿Me hiciste caso? No, padre.
Me he quedao calabaza con la hoja de personaje de SotC Eberron. Sin duda es el mejor para dirigir este tipo de ambientaciones y da muy poquitos quebraderos de cabeza. Y menos aún ahora que ha salido el Anglerre.
Quiero ese post futurible en el que hables de ello.
Eso, de donde has sacado ese pj de ejemplo? Link please! Me intriga las casillas junto a su habilidad de Conjuración...
Saludos!
yo quiero jugar al sotc ... pero a pelo....
¡Yo también quiero posts sobre SotC!
Chale, y yo que empece a adaptarlo a Pathfinder..., bueno, algo saldra... (un pj queria un pistolero, y pos...)
Muchisisisimas gracias, qué más decir? Me has servido de muchisima ayuda. Pensaba que no habías leído mi petición y zas!, una entrada entera. Te debo una.
Iros al peo, al 2D10 de toa la vida, ahora tiene un currazo de escribir.
Si os digo la verdad ami el reinos de hierro nunca me ha gustado, que no es por las reglas si no por la hambientacion.
Apollo lo de 3.5 a pelo
Icevvind me gustaria contactarme con tigo, ya q yo tambien estoy adaptando IK a 4ed
Publicar un comentario