¡Salgo en esto!
Y no, no soy el mono.
Un día como otro cualquiera en un universo pulp.
Aunque mi opinión sobre Spirit of the Century no ha cambiado con el paso del tiempo (¡ENLACE!), sí ha cambiado mi opinión sobre el sistema Fate, eso sí, gracias a su última encarnación. Hay que tener en cuenta que Spirit of the Century fue un juego pionero, el precursor del fenómeno Fate, y se nota; aunque me consta que en esta edición los de Conbarba han efectuado un par de cambios y corregido erratas, además de incluir ilustraciones nuevas que me han dejado horas pensando "Este dibujo no esta en la edición en ingles, ¿no?... ¿o sí? Pero no puede ser porque son del mismo dibujante... ¿o no? ¿O sí?". Lamentablemente el pionerismo (palabra que me he inventado) se hace notar a nivel de reglas y este juego llega un poco tarde teniendo en cuenta que el Fate Core ha corregido muchos de sus problemas y simplificado algunas de sus mecánicas. ¿Significa esto que el juego no merece la pena? En absoluto, significa que lo suyo es usar el reglamento del Core y la ambientación y el enorme y exhaustivo listado de Proezas del SotC (es una bendición, ahorra muchísimos quebraderos de cabeza). Son absolutamente compatibles, no os vais a quedar calvos haciendo la conversión. En cualquier caso, a la espera de la publicación del Core en Castellano un consejo os doy que deberíais aplicar de inmediato y que nunca me agradeceréis lo suficiente:
REDUCID EL NÚMERO DE ASPECTOS A LA MITAD.
Diseñar y manejar 10 aspectos por personaje es un absoluto delirio. Te vas a olvidar de la mitad, así que céntrate en la mitad que no quieres olvidar.
Más allá del juego y la ambientación, los consejos sobre cómo crear y dirigir partidas son canela fina e, insisto, deberían leerlos todos aquellos con ínfulas literarias, televisivas o cinematográficas. Y eso, esta es otra de esas opiniones mías que merece la pena meter en libros y movidas de esas con hojas porque son mazo profundas y te hacen pensar mogollón.
11 comentarios:
Mi edición en tapa dura no tiene solapas... cachislamar....
Enhorabuena por la cita, camarada!
¿Me vas a hacer comprar el libro para leer la cita?
Tu primera cita, chispas.
Ya eres un gurú del rol, quieras o no. ;)
¡Un abrazo!
Jugar con 5 Aspectos creo que fue la primera regla casera que introduje en mis partidas de FATE. 10 Aspectos no es abarcable en modo alguno, pero oye, estaban aún empezando con el sistema.
Mira que me llamaba el juego... Y ahora al igual caigo. Aunque no se si nunca podré usarlo, pero oye, tiene buena pinta.
En esta edición ya es oficial que el número de aspectos iniciales sea 5. :-)
@ annagul: ¿Si? A mí me parece como opcional y los pregenerados me vienen con 10...
¡Enhorabuena por esa cita! Sesuda, tan profunda en su análisis y clarividente en sus términos como es habitual... XD
En efecto, en la versión Conbarba se ofrece la posibilidad de aproximar los personajes al FATE Core (manteniendo su excepcionalidad pulp), pero el sistema de creación sigue sugiriendo (y propiciando) de forma oficial los personajes con entre cinco y diez aspectos.
Hay por ahí un suplemento, el "Strange Tales of the Century", aparecido después del Dresden y el Core, donde se sugiere un punto intermedio de siete aspectos y cinco stunts con el fin de mantener esa escala de "Pulp Power" en los personajes. A mí "siete" sigue pareciéndome mucho si eres el dj, pero bueno
Los pregenerados aparecen con 10 porque eran los que tenían, no hacen daño, y si quieres 5, quitas los que menos te motivan.
La recomendación es usar 5, y se repite el suficiente número de veces como para que el lector por lo menos lo tenga en cuenta.
Yo personalmente me decantaría por hacer el máximo posible, y después de la primera partida, quedarme con los 5 que más me gusten. Es 100% adaptable el tema de los aspectos. :)
La primera cita siempre es la más dificil
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