Para empezar, el sistema. La Puerta de Ishtar (¡ENLACE!) tiene un sistema llamado Motor de Emociones. No me gusta el nombre porque soy muy heterosexual, tirando a garrulo, y todo lo que tenga que ver con las emociones y los sentimientos me produce rechazo e ictericia. A lo más que llego en cuanto a hablar de sentimientos es a "tengo frío". Pero aunque el nombre no me guste, el sistema sí. Podría decirse que parte del sistema de Barbarians of Lemuria y mejora justo los puntos en los que flaquea este último. Sobre todo en cuanto al combate, gran punto flojo del Barbarians, que disfruta de un espectacular lavado de cara. Los combates se dividen en escaramuzas, meros trámites que sólo sirven para mermar los recursos de los personajes, y contiendas, que son combates más detallados. A pesar de no ser un sistema de combate táctico tiene un montón de opciones para que no se convierta en un intercambio de golpes. Es más, el sistema casi obliga a los jugadores a hacer malgo más que "pego" cuando llega su turno.
Motor de Emociones:
Aya... estoy re-mal...
El Motor de Emociones tiene esa cosilla ahora omnipresente heredada del Fate llamada "aspectos", que en este caso se llaman "rasgos de carácter" pero que, a diferencia del Fate, su uso no está abierto a la interpretación del jugador y/o el director, sino que tienen una mecánica tan concreta que prácticamente no da pie a discusión alguna. ¿Quieres usar un rasgo de carácter de forma positiva? Estupendo, gasta un punto, tiras un dado más y te quedas los tres mejores. ¿Quieres usarlo de forma negativa? Estupendo, recuperas un punto, tiras un dado más y te quedas con los tres peores. Y ya está. Que el rasgo se llame "melancólico", "ominoso" o "idiosincrásico" es algo prácticamente anecdótico, ya que casi siempre se podrá encontrar una justificación narrativa de su empleo. De hecho esta es la mecánica con la que en Barbarians of Lemuria se usaban las Bendiciones y los Defectos, y que puede trasladarse a La Puerta de Ishtar con muy pocas modificaciones o ninguna.
Por ejemplo, la Bendición Rastreador de Montaña del Barbarians se podría utilizar tal cual: tienes mucha pericia a la hora de cazar criaturas que moran en las montañas. Tira un dado adicional y descarta el menor para rastrear, poner trampas o cazar criaturas en entornos montañosos. Lo mismo pasa con defectos como Palurdo de pueblo: la gran ciudad es un lugar confuso e implacable para el recién llegado. Tira un dado adicional y descarta el mayor en situaciones que tengan que ver con la supervivencia en un entorno urbano. Combinando las dos obtienes el equivalente a un rasgo de carácter.
Es toda una alternativa para aquellos que no se sientan cómodos con las emociones y prefieran que sus personajes disfruten de otro tipo de peculiaridades. Como decía: cambios estéticos. Eso sí, cabe destacar que también se puede trasladar el sistema de magia, alquimia y sacerdocio del Barbarians al Motor de Emociones también con un esfuerzo mínimo, por si a alguien no le satisface el enfoque de la brujería o quiere reservarlo a los pobladores de otras regiones de Kishar.
El toreo como debería ser.
Pero volviendo a La Puerta de Ishtar y su ambientación... He de reconocer que la ambientación me ha costado un poco. Me pasa como con el Leyenda de los Cinco Anillos, que me resulta demasiado alienígena como para manejarla con comodidad. Se ve que me cuesta asimilar diferencias culturales severas. Además, el exceso de detalle en la descripción de Akkad, su cultura y sus habitantes, me ha resultado a veces un poco abrumador.
Las razas son de orígenes y estratos tan distintos que yo creo que lo más normal será jugar con grupos de Nobles Awilu, Esclavos Mushkenu, Guardianes Wardu y comerciantes de Assur por un lado, mientras que los Hombres Libres Cimmerios y Nómadas Uridimmu serán más difíciles de integrar en grupos mixtos si no se hace un cierto esfuerzo por parte del narrador o cumplen un papel específico en la aventura.
La Reina Bruja a punto de iniciar la semana grande de Kish.
¡A Shuk-Nippurash pediiimos, por ser nuestro patroooon...!
Ahora bien, es en la ambientación "periférica" donde La Puerta de Ishtar me ha ganado por completo. Mientras que Akkad y sus ciudades-estado dan pie básicamente a aventuras urbanitas y conjuras de poder, en las regiones periféricas, extrañas, exóticas, misteriosas y, sobre todo, originales y sorprendentes, invitan a la aventura con mayúsculas de espada y brujería. Para mí son lo que Lemuria quiso ser y no consiguió.
Y como último detalle quiero destacar que la aventura introductoria agarra el estatus quo de una de las ciudades estado y lo deja en manos de los jugadores. Así, con un par.
Me está quedando largo, ¿no? Bueno, pues acabo. Felicitar a Rodrigo por el juego, todos los premios que ha recibido están ampliamente justificados. Dan ganas de dirigirlo, parece idóneo para partidas por foro (habrá que probar), tiene una licencia Creative Commons para trastear con él y sólo con leerlo ya me ha sugerido dos aventuras que supongo acabaré colgando por aquí. Ahora me arrepiento de no haber pillado la pantalla... qué dura es la vida del friki.