Sigo intentándolo. No se puede decir que no lo intente. Participé en el mecenazgo baratuelo del
Fate Core, he aprovechado las vacaciones para leerme el pdf y luego me he hecho con un ejemplar físico. A lo mejor hablo más del
Fate Core en otro momento o a lo mejor no. Sólo diré que merece la pena leerlo aunque luego no se vaya a jugar y, lo que es más vanguardista por mi parte: merece la pena leer los capítulos dedicados a cómo diseñar, estructurar y dirigir una partida y una campaña.
En fin, que me disperso, al Fate volveré más tarde. El caso es que mi santa esposa, nunca lo suficientemente alabada, me preguntó si no existían juegos de rol de investigación, que a eso sí le gustaría jugar. Tras una búsqueda bastante exhaustiva no encontré nada digno de mención. Hay muchos juegos de género
noir, pero muy pocos y muy raros de
mystery murder, que es lo que le gusta a ella. Así que tiré por la calle de en medio y acudí a los clásicos:
La llamada de Cthulhu.
Elegí la aventura pa'unatarde de toda la vida:
El Hechizo de la Casa Corbitt, que se puede encontrar traducida y totalmente gratuita como parte de la
Guía de inicio rápido, en este ¡
ENLACE! Y entonces surgió un problema: el sistema BRP. Conociendo a mi mujer, pasar 45 minutos haciendo números para hacer un personaje (que encima acabará muerto, loco o encarcelado al cabo de un rato) era garantía de fracaso, y darle un personaje pregenerado con una hoja llena de números también, que se me aturulla. Siempre queda la opción de
El Rastro de Cthulhu pero me volví a indignar con él tras volver a leer el capítulo de creación de personajes. ¡Qué libro más mal escrito! Tiene partes dignas de ser citadas para risa y mofa. Tres veces me lo he leído y sigo sin entender una mierda. Igual hasta el sistema no es malo, lástima que nunca lo sabremos. Total, que me lié la manta a la cabeza y tiré de
Fate Core, haciendo la creación de personajes sobre la marcha durante la partida. Estoy hecho un indie, lo sé. Nos os riáis, va, cabrones.
Me decanté por
Fate Core, en lugar de
Fate Accelerated porque en las aventuras de Cthulhu las habilidades son importantes. Mi conversión se limitó a llamar Academics a Lore y usarla para cultura general; mientras que para cualquier especialización tipo Antropología, Historia, Geografía, etc... hace falta el stunt correspondiente, y ya. Tira millas. Hay gente que se ha currado adaptaciones más trabajadas, como la que podéis ver en este ¡
ENLACE!, pero fue más que suficiente para ir tirando, y además la barra de stress mental me venía de perlas para todo lo relacionado con el proceloso mundo de la Cordura.
He aquí mi intenso trabajo de adaptación.
Currazo.
Reunidos tres jugadores: un amigo, su pareja y mi señora. Las dos damas poco aficionadas a los juegos de rol, por decirlo de forma suave y mi amigo con poca experiencia en Fate. Vamos, como yo. No expliqué el sistema, sólo les pedí tras leer la introducción de la partida que definieran quiénes eran sus personajes, cuál era su problema, su mejor habilidad y alguna otra que deberían tener por ser quienes eran. Además, les dejé establecer su relación con el caso en lugar de hacer que fueran contratados por el casero propietario de la Casa Corbitt para investigar lo ocurrido. Surgieron así los siguientes personajes:
- La psicóloga que atendía a los Marcario en el Sanatorio de Roxbury.
- El hermano de Marcario, un vendedor de coches.
- Un policía del barrio de toda la vida.
Tiempo dedicado a la introducción y la creación de personajes: 15 minutos.
¡Al lío, al lío!
Las tiradas, habilidades y acciones se fueron explicando a medida que hicieron falta, los aspectos se fueron añadiendo a medida que los personajes interactuaban entre ellos, la historia y otros pnjs, y hasta se definieron algunos stunts de forma espontánea.
Al finalizar la partida los personajes quedaron más o menos así en cuanto a los aspectos:
- La psicóloga consagrada: ingresada en secreto en un manicomio; una vez vi a Satán.
- El charlatán vendedor de coches: problemillas con la mafia; supersticioso.
- El policía de barrio: pierde los nervios con facilidad; terco como una mula.
Al final no terminamos la aventura, pero faltó bien poco, y lo mejor de todo es que la sensación fue buena. Al menos por parte de mi mujer, que es lo importante. Tenemos la intención de terminarla y quién sabe si jugar de vez en cuando a
La Llamada de Cthulhu.
Dispérsense, aquí no hay nada que ver.
¿Y sobre el Fate? Pues eso, la sencillez y la creación de personajes sobre la marcha lo hace cojonudo para este tipo de experiencias. Bien es cierto que no exploramos nada sus posibilidades, de hecho nadie usó una habilidad para crear una ventaja, pero también es cierto que no les expliqué nada de eso. Y casi mejor. A mí me da que es un sistema que resulta más fácil para alguien que no ha jugado nunca al rol que para los que llevamos toda la vida tirando dados y sumando numericos. Me cuesta, me cuesta, pero lo sigo intentando.